侠女穿上“情趣内衣”,谁在纵容擦边?

发布时间:2025-12-28 17:46  浏览量:1

本意来一次金庸笔下的江湖绮梦,快意恩仇,谁知却导向了擦边市场,格调变low。

一款以五代十国宋初为背景的武侠风动作游戏《燕云十六声》,自2024年12月上线以来迅速走红。

不到三个月,注册用户突破3000万;至2025年11月,其国际版海外预约量也已超过1500万

游戏将玩家置于山河易主、英雄辈出乱世,以江湖叙事、门派斗争和武侠情怀吸引受众。

值得注意的是,该款游戏女性玩家比例显著高于同类手游,其中不乏尚未成年的年轻群体。

然而,在近期周年庆之际,游戏推出的新时装“飞白成诗”女款设计却引发大规模批评。

原因是给16岁穿上了“擦边”服装。

许多玩家指出,该服饰设计暴露,近似“情趣内衣,与传统武侠氛围格格不入,更与游戏标榜的“12+”年龄定位产生冲突。

此前画师曾承诺“不乱画”,如今这一转向被不少女性玩家视为“被包装成圣诞礼物”,用以迎合某种市场期待。

要知道,这其中不乏许多未成年女性,她们或许处于羞赧的年龄,这种画风突变的不适感,更让她们感到“被冒犯”

从一款注重宏大叙事与武侠情怀的游戏,何以在运营一年后走向“尺度突破”?

我个人猜测有以下几重原因:

一、感官驱动下,好奇与情感的即时满足

擦边内容往往借助未知感、视觉刺激引发好奇心,快速激活多巴胺分泌,实现用户的即时满足。

这与许多网络主播依靠“擦边”行为获取流量的逻辑同源。

正因为存在广阔市场,这类内容屡禁不止。

二、增长焦虑下,面临用户扩张与营收压力

根据网易2025年第一季度财报,游戏及相关增值服务净收入达240亿元,其中《燕云十六声》贡献位居第二。

在增量放缓的背景下,运营方可能试图通过更具视觉刺激性的内容吸引男性玩家消费;

甚至有意无意地借助网络性别对立的情绪进行营销,将争议转化为充值动力。

三、争议营销下,黑红也是红?

此次舆论风波由谁最先点燃,已难以追溯。

但结果显而易见:

一部分女性玩家感到被冒犯而发声抗议;

另一部分玩家则视之为“小题大做”,双方在社交媒体形成对立。

游戏热度随之攀升,甚至助推其登上iOS畅销榜首位。在这场争吵中,游戏公司似乎成了坐收流量的赢家。

最后,我再发表点儿个人观点:

其实,对于年轻人(尤其是学生)来讲,都是用单纯、不世俗的脑袋在思考复杂的问题,就像初涉江湖的少男少女一般。

对于对于动画师来讲,从3D建模开始,就是人体结构到胴体形成的过程,最后再为角色“穿上衣服”罢了。

他们的键盘或许都敲到冒烟,自然不会存在这种恶趣味。

但是运营部门关注的点,自然不同,他们是结合市场风向在做的大胆尝试;

对于各自职能来讲,本无对错之分。

但依靠“擦边”设计与物化形象的营销路径,终究与武侠文化的内核及该游戏最初吸引的女性用户期待相悖

长远来看,这种短期流量或许反噬游戏的口碑与玩家认同。

其实,游戏方大可以等一等,不是有一部由白宇、朱亚文主演五代十国题材电视剧《太平年》即将播出吗?

如果剧集能够引爆观众对这一时期的历史想象与情感共鸣,《燕云十六声》本可借助这股“东风”,既能深化内容体验,实现影游联动的高质量传播;

也能借着国际版公测,做一次中华文化大航海。

可它偏偏选择依靠服装争议,消耗玩家信任,格调变low。

或许不仅仅是游戏公司的问题,是市场风向出现了问题。